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  2013年10月03日    世界營銷評論      
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當(dāng)《開心農(nóng)場》還在“今天你偷菜了嗎”上意猶未盡時,《植物大戰(zhàn)僵尸》已攜著新一波的攻擊襲來。無論誰還在占據(jù)著你的桌面,簡單營銷,無疑是當(dāng)之無愧的贏家。

  《植物大戰(zhàn)僵尸》是由PopCap Games開發(fā),并于2009年5月5日發(fā)售的一款益智策略類塔防御戰(zhàn)游戲。玩家通過武裝多種植物切換不同的功能,快速有效地把僵尸阻擋在入侵的道路上。不同的敵人,不同的玩法構(gòu)成五種不同的游戲模式,加之夕陽、濃霧以及泳池之類的障礙增加了游戲挑戰(zhàn)性。

  這就是那款迅速占領(lǐng)全球白領(lǐng)桌面的《植物大戰(zhàn)僵尸》,憑借簡單、趣味、耐玩迅速流行起來,甚至成為類似“偷菜”、“魔獸”的文化現(xiàn)象。

一款小游戲引爆大流行,這不是我們要關(guān)注的焦點,我們要關(guān)注的是,這款小游戲背后的創(chuàng)新邏輯——簡單營銷學(xué)。

  《植物大戰(zhàn)僵尸》的出品方PopCap是一家富于創(chuàng)新精神的小規(guī)模游戲開發(fā)商,擅長開發(fā)小游戲。《連線》曾經(jīng)對此做過評價:“這款游戲證明,在游戲行業(yè)的激烈市場競爭中,有時少就是多。”這款游戲的確把“減法”這一設(shè)計思想發(fā)揮到了極致,上手極其簡單,但是,越往下走就越考驗玩家的智慧與策略。

 

  《植物大戰(zhàn)僵尸》設(shè)計師George Fan曾供職于暴雪,他解讀說,“從我打算創(chuàng)造這個游戲開始,我已經(jīng)決定在游戲的‘復(fù)雜’和‘簡單’之間取得一個良好的平衡。我很中意戰(zhàn)略型游戲,所以我在其中設(shè)計了很多戰(zhàn)略因素,所以這可以被稱為這個游戲的‘高端’ 一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎么去玩的游戲,所以我把游戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個游戲‘簡單’的一面。”

  麻省理工學(xué)院媒體實驗室的教授前田約翰一直在鼓吹簡單哲學(xué),他認為“達到簡單的最簡單方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,簡單是為了制造更加驚艷的體驗。喬布斯設(shè)計iPhone時的一大思考就是如何更簡單,他認為手指就是最好的鼠標(biāo)和鍵盤,他去掉了傳統(tǒng)的QWERTY鍵盤,選擇了全新的觸摸屏方案,而且他拋棄了筆觸屏(電阻式),選用了更先進的指觸屏(電容式),他創(chuàng)造了“少就是多”的全新格局。

從某種層面上講,時下流行的“偷菜”、“釣魚”游戲也是這樣一種路子:以最簡單的方式制造高端體驗。 古人云:“不學(xué)易,不可為將相”。而在現(xiàn)代企業(yè)營銷中,把“變易”的、“不易”的事簡化很重要。其實只有做到了簡單,才能達到易行。 但是,人類社會生活中有許許多多的現(xiàn)象和問題,有些是復(fù)雜但不一定個個復(fù)雜,可是由于思考這些問題者的思維習(xí)慣于復(fù)雜而把原本簡單的問題也復(fù)雜化了。

  例如,有個人要在客廳墻上釘一幅畫,請鄰居來幫忙,畫已經(jīng)在墻上扶好,正準(zhǔn)備砸釘子,這個鄰居卻說:“這樣不好,最好釘兩塊木板,再把畫掛上面。” 他找來鋸子還沒有鋸兩三下,又說:“不行,這鋸子,得磨一磨。” 于是,他丟下鋸子去拿銼刀。銼刀拿來了,他又發(fā)現(xiàn)在使用銼刀之前,必須得給銼刀安個把柄。為此他起斧頭去屋外的一個灌木叢里去尋找小樹。就在要砍樹時他又發(fā)現(xiàn)生滿老銹的斧頭實在是不能用,必須得磨一下……當(dāng)這個鄰居為磨斧頭找不到磨石,又去買鋸子而忙乎時,畫早已釘在了墻上。

  生活中有許多像這個“鄰居”一樣走不回來的人,他們認為要做好一件事,必須得去做前一件事,要做好前一件事,必須得去做更前面的一件事,他們逆流而上,回歸到零,直至把那原始的目的忘得一干二凈。這種人看似忙忙碌碌,從早到晚一副辛苦的樣子。其實,他們不知道自己在忙什么。

  可以說——有選擇好,選擇愈多愈好,這幾乎成了人們生活中的常識,也成為現(xiàn)代人類文明的代表——但是最近由美國哥倫比亞大學(xué)、斯坦福大學(xué)共同進行的研究表明:選項愈多反而可能造成負面結(jié)果??茖W(xué)家們曾經(jīng)做了一系列實驗,其中有一個讓一組被測試者在6種巧克力中選擇自己想買的,另外一組被測試者在30種巧克力選擇。結(jié)果,后一組中有更多人感到所選的巧克力不大好吃,對自己的選擇有點后悔。 另一個實驗是在加州斯坦福大學(xué)附近的一個以食品種類繁多聞名的超市進行的。工作人員在超市里設(shè)置了兩個吃攤,一個有6種口味,另一個有24種口味。結(jié)果顯示有24種口味的攤位吸引的顧客較多:242位經(jīng)過的客人中,60%會停下試吃;而260個經(jīng)過6種口味的攤位的客人中,停下試吃的只有40%。

太多的東西容易讓人游移不定,拿不準(zhǔn)主意,同理,對于游客來說,太多的可選擇的線路產(chǎn)品讓人花了眼,不好下手。企業(yè)學(xué)習(xí) 講師譚小芳認為,推而廣之,對于旅游品牌來說,對于陌生市場就不要一下推出很多線路(臺灣游就不錯,剛開始推出的時候,就是全景游,現(xiàn)在加上了深度游,但沒有一哄而上,嚇著游客。)對于旅游企業(yè)內(nèi)部管理呢,太多的意見也會使決策者混淆視聽。

  營銷人不要以為給客戶出越多的意見(常見的失誤比如,旅行社的業(yè)務(wù)員一個海南游提出三五種走法、發(fā)給游客的行程幾十份之多等等)、提供越多的選擇就是好事,其實往往適得其反,由于每個人看問題的角度不同,給出意見的動機也不盡相同,所以太注重聽取別人的意見很容易讓自己拿不定主意。 對于游客來說,在消費之前,我們必須明白自己想要什么,而不是追隨潮流的旅行線路,必須要有一個屬于自己的堅定的信念,要明確最終的目的是什么,這樣才能在保持清醒的頭腦,找出最適合自己的選擇。

  引申來說,對于企業(yè)營銷戰(zhàn)略——傷人十指,不如斷人一指,把資源集中于適應(yīng)市場機會的企業(yè)的核心競爭力上,將產(chǎn)生更大的效益。相反,盲目地平均使用資源,盲目地多樣化,猶如狗熊掰棒子,終將一無所得。 蓬達度假卡的案例很說明問題,此次經(jīng)譚小芳老師策劃推出的自由行產(chǎn)品,簡單!明了!買自由行,送超值保險!一聽就明白!減少了消費者決策的顧慮,直擊利益點,可謂簡單而有效,蓬達集團的酒店布點也很有意思:三南(海南、云南、湖南)、三黃(黃山、黃河、黃海)、三長(長城、長江、長島)避免了出境游的種種麻煩,度假酒店和自由行線路都在國內(nèi)!消費者買的明白!買的放心!玩的開心!原先國內(nèi)的一些分時度假產(chǎn)品——用《手機》中費墨教授(張國立飾)的話,就是:麻煩!真麻煩!

  下面我們再分享這么一個案例—— 曾有一家造紙企業(yè),因經(jīng)營無方,多年虧損。新總裁上任后,發(fā)現(xiàn)員工作風(fēng)散漫,上班下班該干什么,不該干什么,沒個標(biāo)準(zhǔn)。于是總裁問辦公室主任,以前是否設(shè)立過一些規(guī)章制度。辦公室主任說,企業(yè)不但定有規(guī)章制度,而且非常詳細。等把管理條例拿來一看,好家伙,厚厚五大本。 總裁翻了翻說,這么復(fù)雜的東西,誰看,怎么記得住?于是,親自主持制定了兩項管理制度,一項叫做“四無”,一項叫做“五不走”。兩項制度,一共九條,簡單清楚,人人明白。自此以后,工廠管理大有起色,人人都夸老總“英明”。 這個故事,說明一個道理——簡單化常常是解決問題的最佳方法。

  做事力求簡單,繁雜會讓我們陷入不能自拔的境地。把簡單的事情復(fù)雜化是很容易的,多余的裝飾、多余的構(gòu)建、多余的想法、多余的語言都會把一件簡單的事情復(fù)雜化。

有一個腦筋急轉(zhuǎn)彎智力游戲:說有一個啞巴到雜貨店里買一把剪刀,伸出右手的二個手指比劃半天才使店員知道他要買剪刀。后面來了一個聾子,他想買一把錘子,想想聾子該怎么表達?大部分人都會脫口而出說聾子可以握緊拳頭,錘錘打打地比劃,店員一定會明白!其實哪有這么復(fù)雜,聾子又不是啞巴,直接說自己要一把錘子不就得了!

  在一些民營企業(yè)里,我常常見到管理人員往往會把簡單的事情想的很復(fù)雜,做的很復(fù)雜。 這是一個誤區(qū),很多人把簡簡單單的事情做成很難很難的事情,這是管理上最忌諱的問題。

  哈佛商學(xué)院的一位教授說:任何當(dāng)你面臨一個決策拿不定主意時,那么給你兩秒鐘時間去做決定,不要遲疑,馬上決定,然后該干什么就干什么去。無論你花再多的時間,或做大量的研究,結(jié)果往往是相同的。 這些年設(shè)計界也一直在提倡“少就是多”、“簡單就是美”,科學(xué)界也講究要用最簡略的語言最簡單的公式揭示世界的終極真理,企業(yè)營銷也是一樣啊。

  無論哪一家企業(yè),其資源都是有限的,如何把有限的資源效應(yīng)運用到最好?首先就要改變過往的生活信念,重新樹立“少就是多”的價值觀,然后在市場營銷中堅決地實施這一信念,相信一定會終有所成。 總歸一句話,企業(yè)的營銷:少就是多,多就是少,簡單思維,往往可行。【世界營銷評論mkt.icxo.com】

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隨機讀管理故事:《一塊石頭的兩種結(jié)局》
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