
每年當“互聯(lián)網(wǎng)女皇”瑪麗·米克爾發(fā)布年度互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告時,總是引起一波又一波的刷屏。今年的報告總計300多頁,講真可能大家限于時間也并不會認真看。
所以主頁君貼心地為你整理了文字版,這篇文章分析了“如何用人工智能提升廣告效率” 、“零售新模式是什么”、“游戲改變世界”、“變化的媒體”、“云成為創(chuàng)新基礎(chǔ)”這五個報告中涉及的信息。同時,與現(xiàn)有市面上大多數(shù)漢化報告的不同之處在于,我們試圖在其中加入一些分析和討論延展。
最后,我們在文末特意放了“但是”這個版塊,以此來自勉“我們要廣泛攝取信息,但同時也需要保持警惕”,希望你會喜歡。以下,Enjoy:
如何用人工智能提升廣告效率
2016年,全球網(wǎng)絡(luò)廣告支出達370億美元,增長22%,2015年增長20%;
預(yù)計在未來6個月內(nèi),網(wǎng)絡(luò)廣告支出將超越電視廣告;
移動廣告增速已經(jīng)超越PC廣告;
美國:谷歌+Facebook=美國互聯(lián)網(wǎng)廣告增長的份額;
中國:在線廣告收入達400億美元,同比增長30%……
好廣告的標準:討喜的內(nèi)容+正確的發(fā)布時間/ “地點”(在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,線上線下都可被視作是門店)。
廣告主想要什么:更高的ROI和更經(jīng)濟的廣告投放,61%的廣告主認為其社交媒體營銷難點在于衡量ROI。
用戶的“喜歡”和“不喜歡”:越來越多的用戶選擇攔截廣告,比如以中國為代表的發(fā)展中國家。
“喜歡”:穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)服務(wù),82%的用戶表示在遇到糟糕的體驗會終止使用產(chǎn)品;即時獲得反饋,在線客戶交談需求陡然增加;越來越希望了解產(chǎn)品 / 服務(wù)是如何運作的。
“不喜歡”:他們見到的廣告內(nèi)容,也不喜歡被收集數(shù)據(jù)。
領(lǐng)先平臺的廣告:后端數(shù)據(jù)快速完善+前端衡量工具+更多展現(xiàn)用戶希望看到的內(nèi)容。
廣告可被視作“店鋪”:隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的繼續(xù)發(fā)展,廣告 / 內(nèi)容 / 產(chǎn)品 / 交易之間的界限開始變得模糊,開始直接導(dǎo)向交易。
廣告主有效策略:擁抱社交網(wǎng)絡(luò),激發(fā)更多用戶參與原創(chuàng)內(nèi)容。
一些參考
用戶產(chǎn)生內(nèi)容更拉“好感度”:Facebook上有效的用戶產(chǎn)生內(nèi)容,較品牌生成內(nèi)容參與度高出6.9倍。
抓住有影響力的人:通過社交網(wǎng)絡(luò),這些人能有效影響追隨者。
擁抱新技術(shù):讓圖像(視頻)+數(shù)據(jù)+算法+語音為廣告效果服務(wù)。
電商持續(xù)崛起,傳統(tǒng)零售將死?那么新模式是什么?
得益于電子商務(wù)的迅猛發(fā)展,全球包裹數(shù)量持續(xù)增長,2016年增長率為9%;
隨著亞馬遜等電商巨頭紛紛開設(shè)實體店,線下零售店倒閉數(shù)量打破了20年來的紀錄……
用戶偏好:人們喜歡送貨上門,拆包裹變成娛樂,上門送餐需求劇增;生活必需品的購買正在變得個性化 / 迅速 / 方便……
“新零售”趨勢:
顧客反饋+數(shù)據(jù)分析指導(dǎo)產(chǎn)品生產(chǎn),比如服裝款式。
線上線下銷售的協(xié)同效應(yīng):內(nèi)容營銷和消費體驗越加重要;線下零售商積極進軍線上;電商巨頭開始生產(chǎn)自有品牌產(chǎn)品,加速開設(shè)零售店。
移動設(shè)備+增強技術(shù)引導(dǎo)顧客選購實體店內(nèi)的商品。
“女皇”談及了一些變化,但亦有不少未有涉獵,比如線下零售效率管理的提升。如果打破線上線下這種物理疆界之分,而是著眼于“交易的本質(zhì)”——銷售商的終極目標并不是用線上取代線下,而是向消費者提供更加快速與無縫的交易過程,促進交易完成。
每一次技術(shù)的革新,本質(zhì)上都會對營銷進行顛覆。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,精準營銷有了許多新玩法,比如智慧圖這種“室內(nèi)位置服務(wù)提供商”,就可以結(jié)合人的精確位置、歷史軌跡、目的地、周邊POI、甚至到訪頻率等,能夠有力的反映出消費者的自身需求,通過這些信息將過濾篩選后的消息再提供給消費者,能夠促使他們產(chǎn)生快速的購買意向。
游戲的變化
全球游戲玩家人數(shù)已達26億人;
2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機游戲的時長增長了33%;
全球電競月觀看數(shù)達到1.61次,同比增長40%;
2016年,中國超過美國,成為全球第一大游戲市場……
用戶情況:單人游戲演變?yōu)槿騾f(xié)作游戲;新生代從出生就開始接觸游戲;游戲玩家拓展至全年齡段,美國玩家平均年齡為35歲……
游戲設(shè)計邏輯的變化:
從失敗中學(xué)習:通過挑戰(zhàn) ➙ 測試游戲玩法➙ 失敗 ➙ 復(fù)活玩家,重新挑戰(zhàn)。
動態(tài)難度調(diào)整:通過機器學(xué)習微調(diào)游戲難度,勝利的渴望和棄玩的厭煩中尋找玩家黏度的平衡。
形成批判思維和管理能力:通過解決謎題類游戲,來提升玩家思維水平;經(jīng)營類游戲可提升玩家時間、資源效率管理意識。
其他就不一一列舉了,比如通過游戲?qū)W會協(xié)作、觀察他人提高自身水平……
“游戲化”的跨行業(yè)影響
影響行業(yè):促進健康醫(yī)療研究、提升軍事訓(xùn)練效果、運動員水平、勞動生產(chǎn)率、優(yōu)化飛行訓(xùn)練、模擬外科平臺促進醫(yī)療行業(yè)培訓(xùn)、神經(jīng)科學(xué)應(yīng)用……
提升消費者體驗:通過“游戲化產(chǎn)品思維”可多方面提升用戶參與度,如教育、健身、理財、廣告美譽度……
如同《游戲改變世界》中所提到的,以“滿足人內(nèi)心欲望”為中心的體驗價值,是一種革命性的理念。在線游戲并非負面和催生腦殘、弱者的平臺,相反在線游戲為數(shù)億玩家創(chuàng)造了目標、榮耀、交互和情感,其規(guī)則設(shè)置甚至能對真實世界 / 產(chǎn)品設(shè)計 / 用戶分析等產(chǎn)生正面驅(qū)動。
媒體也在變化
移動視頻流量份額在2012-2016四年間顯著增長,表現(xiàn)突出的是:Facebook / Instagram / Snap;
Spotify目前擁有5000萬付費用戶,1.26億月活用戶,占全球音樂行業(yè)總營收的20%;
Netflix十年間用戶增長至9500萬人;
美國用戶每天使用移動互聯(lián)網(wǎng)時間大于3小時,而這一數(shù)據(jù)在五年前還處在小于1小時的狀態(tài)。從年齡段分布來看,每天花在移動設(shè)備上的時間占比,18—24歲人群為49%,65歲以上人群為13%,每天花在移動設(shè)備上的使用時間在兩年里增長了兩倍。
變化:
市場規(guī)模:隨著全球互聯(lián)網(wǎng)用戶量、智能手機出貨量等相關(guān)領(lǐng)域的快速普及和滲透,媒體行業(yè)百萬級市場規(guī)模逐步發(fā)展到百萬個百萬級市場的規(guī)模。
傳統(tǒng)有線電視正在面臨難題:過去12個月,付費電視家庭用戶數(shù)量的平均增長率低至-1.3%,但節(jié)目成本卻比十年前增加了一倍以上。付費電視服務(wù)正在被退訂,高昂的價格是消費者最為不滿的,他們大多轉(zhuǎn)投向了更廉價便捷的互聯(lián)網(wǎng)媒體服務(wù)。
方向:用更好的用戶體驗+更低的價格+數(shù)據(jù)+規(guī)模來改造媒體;流媒體以其便捷接入、自由選擇、善于發(fā)現(xiàn)、以及更具個性化、更少廣告等特點正成為人們選擇流媒體音樂的理由。
“云”,基礎(chǔ)的改變
公有云+私有云:建設(shè)支出接近傳統(tǒng)數(shù)據(jù)中心,與2014相比增長37%,達到360億美元;
共有云的使用趨勢:AWS保持領(lǐng)先,Azure+谷歌迎頭趕上;
網(wǎng)絡(luò)入侵事故大幅增加,垃圾郵件引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)入侵事故比2015年第一季度時的每月平均數(shù)量增長了350%以上;2016發(fā)生15起網(wǎng)絡(luò)入侵事故,超過1000萬人身份信息外泄……
趨勢:
云為整個基礎(chǔ)設(shè)施的創(chuàng)新鋪路。
顧慮:用戶不再擔憂數(shù)據(jù)安全和成本,而是看重“廠商鎖定+兼容性 / 監(jiān)管”。
用戶預(yù)期:產(chǎn)品像消費者應(yīng)用一樣可靠、易用;設(shè)計逐漸成為企業(yè)研發(fā)核心,設(shè)計師人數(shù)配置較往年大幅提升。
但是……
1995年瑪麗·米克爾開始發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)報告》,至今已經(jīng)是其第22次發(fā)布報告。她的年度報告往往長達數(shù)百頁,聚集了大量的資訊和分析,但“神化”她則沒有必要。
有人這樣評價她的文字——“在描述即將成為焦點的宏偉藍圖時,她毫無疑問是一流的。但她收集海量數(shù)據(jù)所組裝而成的長篇報告,有時卻顯得散漫和過于雄心勃勃,這里邊往往塞滿了一百萬個出發(fā)點”。
少為人所知的是“女皇”本人亦有諸多爭議纏身,其報告亦有多次“失手”,以下我們?yōu)槟闶占艘恍┮员?ldquo;兼聽則明”:
2013年的互聯(lián)網(wǎng)報告中,“女皇”認為全球價值最高的8大互聯(lián)網(wǎng)公司都在美國。然而她大大低估了中國互聯(lián)網(wǎng)公司的規(guī)模和體量,其所采用的數(shù)據(jù)中,分別排在第9和第10的騰訊和百度的月活量只有不到3億,新浪沒有進入前10。
2013年,“女皇”曾認為在線廣告比起電視的視覺傳播與故事性表達上的優(yōu)勢來說不值一提,但實際的差距可能比她預(yù)想的要小得多,將電視高昂的成本與在線廣告完全不同的商業(yè)模式對比顯得不切實際。
2014年的互聯(lián)網(wǎng)報告中,“女皇”曾預(yù)言,微電子系統(tǒng)(比如智能手機的傳感器或其他元件)的數(shù)量將會成為我們所能見證最大的技術(shù)革命之一。然而事后很多分析認為移動消費行為很難變現(xiàn),沒有人能夠準確地預(yù)測消費者在購買手機之后的消費行為。
2016年的互聯(lián)網(wǎng)報告中,“女皇”分析了人機交互,但AI方面則沒有涉及。
今年的報告中,“女皇”認為應(yīng)用于游戲中的GPU是人工智能利器,但“目前最強”的AlphaGo使用的是TPU。
作為生意人兼分析師的“女皇”對于投資的預(yù)測也曾遭遇過滑鐵盧——她曾大肆褒獎“嵌入顧客”占比高達48%的Drugstore.com,其股價在2000年一度高達67.5美元,次年則一文不值。
2000年,“女皇”主導(dǎo)了美國在線以1640億美元收購時代華納的并購交易,自信這起并購將會成為有史以來最賺錢的并購交易,然而隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫的破滅,2002年年末美國在線時代華納宣布虧損1000億美元。同樣預(yù)測失敗的還有Homegrocer、Ask Jeeves、Lastminute、ExciteAtHome……
以上內(nèi)容并不是主頁君想要挑戰(zhàn)“女皇的權(quán)威”,而是因為我們一直很喜歡芒格的一句話:反過來想,總是反過來想。畢竟87歲的巴菲特與93歲的芒格,最近在股東大會上亦曾反思自己的投資決策。