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  2013年10月03日    中金在線      
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 網絡游戲是一個新興行業(yè),其在運營模式、 營銷 策略、贏利模式等方面均不同于傳統(tǒng)行業(yè)。世界第一游戲品牌《天堂》的開發(fā)商韓國NCsoft公司,將游戲開發(fā)商、運營商、硬件支持商和終端消費者聯(lián)接,打造了一條完整的網絡游戲商業(yè)鏈,成為其打入不同文化背景市場的重要武器。這種通過價值的繩索連接的聯(lián)盟,使各方都能找到自己的位置和獲利機會。聯(lián)盟成員共贏的模式,將推動網絡游戲產業(yè)健康穩(wěn)定的發(fā)展。在這個意義上,Ncsoft的“《天堂》模式”堪稱經典。

1997年3月,被韓國業(yè)界譽為“魔術之手”的金澤辰創(chuàng)立了NCsoft公司;1998年,NCsoft公司推出《天堂》網絡游戲,進軍網絡游戲市場;2003年7月,《天堂II》游戲正式 上市 ?,F(xiàn)在NCsoft已是全球最大的網絡游戲公司之一。

隨著《天堂II》的推出,金澤辰創(chuàng)造了網絡游戲市場的運作與贏利模式:游戲開發(fā)商、運營商、硬件支持商和終端構成了一條完整的商業(yè)鏈,而最終的贏利點則落在網吧、電信和個人用戶上。

在這條網絡游戲產業(yè)鏈上,NCsoft所做的主要工作就是讓游戲更完美和更安全,而把下游的工作交給了其他合作伙伴。金澤辰打造的網絡游戲市場的運作模式推動了NCsoft公司的飛速發(fā)展,穩(wěn)固了其在網絡游戲市場的領先地位。截止到2003年底,NCsoft公司的營業(yè)額已經高達1600億韓元。

《天堂》串起的商業(yè)方陣

NCso ft:把游戲做好

金澤辰認為:“只有做好、做專自己的份內之事——游戲研發(fā),才能獲取更大的利潤及回報。”

新浪樂谷活動策劃經理青熙向記者介紹,NCsoft公司一開始就決心要把《天堂II》做成一個里程碑式的網絡游戲,在《天堂II》的研發(fā)上整整花了五年的時間。

《天堂II》并不是《天堂》的“續(xù)集”,而是一款獨立的并完全區(qū)別于《天堂》的經典網絡游戲,擁有高度逼真的全3D*1 游戲模式的畫面。3D游戲與2D游戲的不同在于3D游戲可以呈現(xiàn)三度空間,即所謂的“立體游戲”。在3D游戲中,每一幅畫面都是實時生成的。《天堂II》一經推出不僅吸引了全球各地眾多的網絡游戲玩家,也贏得了業(yè)內人士的高度評價,被稱為一款具備“穩(wěn)定出眾的技術水準”,擁有“精致唯美的畫面”的“完善嚴謹?shù)挠螒蛳到y(tǒng)”。

近年來,私服*2 、外掛*3 問題的出現(xiàn)曾嚴重地阻礙了網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展。NCsoft在研發(fā)《天堂Ⅱ》時就敏銳地注意到了這個問題,他們采用了獨特的技術對《天堂Ⅱ》進行了加密,從而使《天堂II》的網上游戲玩家可以在有人盜用其游戲賬號或游戲中的物品時能及時發(fā)現(xiàn),從而保證了消費者虛擬財產的安全。這樣,《天堂II》就從技術上解決了網絡游戲業(yè)內最令人撓頭的兩個難題——私服和外掛。

目前,NCsoft公司方面已把《天堂II》的后續(xù)研發(fā)時間擴大到了十年。新浪樂谷活動策劃經理青熙說,“這一點是其他網絡游戲廠商所不能比擬的。”

運營商:讓游戲本土化

網絡游戲具有極高的開放性,玩家可能遍布全球,因此,一款網絡游戲的運營自然會遇到語言障礙、文化背景、玩家習慣等一連串問題的困擾。

金澤辰認為,在韓國,NCsoft可以直接與本地的電信運營商、網吧業(yè)主合作,無需第三方,但這個法則在韓國也許可以,如放到全球網絡游戲這個最大的盤子中,處理不當,極有可能導致《天堂》網絡游戲的“水土不服”,進而夭折。因此,金澤辰認為,網絡游戲運營商在整個網絡游戲產業(yè)的價值鏈條中起著至關重要的作用,網絡游戲運營商的選擇對于一款游戲的前途也是“生死攸關”的。

2000年,金澤辰以《天堂》進入臺灣地區(qū)為突破口,與臺灣地區(qū)GAMANIA DIGITALENTERTAINMENT公司合作成立法人公司,共同推廣天堂游戲,也就是在那時,金澤辰開始有意識地在全球各地尋求合作伙伴。

在中國內地,NCsoft則相中了擁有新浪網(Sina.com)、新浪企業(yè)服務(Sina.net)和新浪無線(Sina Mobile)三大業(yè)務主線的新浪。2003年1月8日,新浪與NCsoft公司組成合資公司——新浪樂谷,其中新浪持股51%、NCsoft持股49%。青熙表示,新浪樂谷的成立也就意味著新浪同時代理并運營《天堂》和《天堂II》,其中NCsoft公司的職責是提供產品與研發(fā),而新浪則負責這兩款網絡游戲的內地運營與服務。

據業(yè)內人士透露,按照有關持股人持股結構的比例,NCsoft與新浪將按照持股比例進行利潤分成和分擔風險。經過3個季度的運營,雖然《天堂》在國內的表現(xiàn)并不像預期的那樣好。但人們堅信,網絡游戲以其廣闊的市場前景和巨大的盈利空間將成為門戶網站除無線數(shù)據業(yè)務、網絡廣告和企業(yè)級網絡服務外的第四條盈利戰(zhàn)線。

NCsoft通過在世界各地尋找合適的合作伙伴,從而順利地繞過了不同國家和區(qū)域背景形成的文化藩籬,使《天堂》變成了一款能為全球各地玩家理解和輕松操作的游戲。這為其被全球玩家追棒打下了堅實的基礎。

PC硬件商:提供強大的游戲平臺

《天堂II》大量采用3D技術以及圖形、圖像特效。而這樣的一款游戲是需要強大的硬件配置作為游戲平臺的,否則將無法達到游戲效果。玩家如想玩得過癮、順手,機器必須具有極高的配置:CPU至少要是奔騰IV1GHz、內存要在512M以上、顯示卡為Geforce4Ti或以上,3D驅動卡。

如此高配置的機器要求,為《天堂II》游戲的運營之路埋下了一個“配置門檻”。

《天堂》游戲的玩家,如果機器的配置不夠高,必須升級配置或重新買一臺高配置的機器后才能玩《天堂II》。但配置如此高的機器的價格實在不菲,對于一般的玩家而言,無疑形成了一個難以跨越的“門檻”。

于是,NCsoft又開始尋找下一個環(huán)節(jié)的合作伙伴了,這次它把目光鎖定在了硬件廠商身上。在韓國,NCsoft與硬件廠商合作,共同生產適合玩《天堂II》游戲的PC等。

NCsoft公司與硬件廠商在韓國的合作極為成功,于是這種合作模式在韓國以外的國家和地區(qū)被迅速借鑒和推廣。

2003年12月17日,新浪與國內十幾家硬件廠商、連鎖網吧以及電信運營商結成“策略同盟”:硬件廠商包括英特爾、聯(lián)想、nVIDIA、飛利浦、微星、七彩虹、金士頓等;網吧運營商包括聯(lián)通、長城寬帶、中錄時空等全國性連鎖網吧。

新浪樂谷執(zhí)行副總裁楊震表示,希望通過“策略同盟”來解決《天堂II》PC硬件要求高于國內大多數(shù)網吧和玩家的機器配置的尷尬處境,從而促使《天堂II》得到更好的推廣與應用。同時新浪還試圖借此降低《天堂Ⅱ》的操作門檻,減少推廣費用,而聯(lián)盟內的其他廠商則希望借助網絡游戲這一新渠道,進一步激活硬件行業(yè)的發(fā)展。一份非官方調查數(shù)據顯示,在此次“策略同盟”形動中,NCsoft公司與新浪的合作十分“合拍”。

聯(lián)合促銷:為終端營銷加力

NCsoft公司在韓國發(fā)布《天堂II》時,還采取了與以往推廣網絡游戲所不同的一系列促銷策略,如與韓國各大影劇院合作,在相關影劇院做廣告等。

2003年12月18日,《天堂II》上市5個月后,NCsoft和韓國可口可樂推出了印有《天堂II》游戲人物字樣、容量為250ml、售價600韓元/罐的可口可樂。同時,針對每年寒假、春節(jié)等節(jié)假日會有大批韓國人去網吧玩游戲度假這一現(xiàn)象,NCsoft和韓國可口可樂一起,從12月22日開始,在全韓國范圍內以游戲玩家常去的網吧為重點,發(fā)售這種印有《天堂II》游戲人物字樣的可口可樂。

此次“裝”上可口可樂罐體的虛擬人物分別是《天堂II》中倍受玩家喜愛的女主人公Elf、Dwarf和男主人公Human。這三款選用《天堂II》中虛擬人物形象作為新包裝的可口可樂在韓國一上市,就引起了搶購風潮。韓國各大媒體也紛紛對NCsoft公司與韓國可口可樂的合作模式予以大量報道。

金澤辰認為,一方面,可口可樂作為一種新的文化傳播媒介,其感染力不可小看;另一方面,遍布韓國各地的網吧能直接拉近玩家與《天堂II》的“實戰(zhàn)”距離,因此,NCs oft公司的這一營銷策略自然成為《天堂II》吸引新一代游戲玩家的一招好棋。

2004年1月17日,NCs oft在臺灣與燦坤3C(Computer、Communication、Co-nsumer)店舉行聯(lián)合促銷活動,在NCsoft公司特選的10家燦坤3C旗艦店中限量特賣《天堂II》,并有機會獲得用1元新臺幣的價格購買技嘉G—MAX《天堂II》專機、技嘉顯示卡等的大獎機會,同時,燦坤3C也特辟了“天堂專區(qū)”讓消費者試玩體驗,燦坤成為首家開辟網絡游戲專區(qū)的廠商。據悉,燦坤3C門市未來還將提供《天堂》、《天堂II》等天堂網絡游戲附屬產品的 銷售 服務。NCsoft方面表示,《天堂II》進駐燦坤3C,代表的是網絡游戲銷售渠道由以往的便利商店延伸至專業(yè)的3C賣場,其銷售渠道進一步貼近網絡游戲消費群。

會下金蛋的網絡游戲網絡游戲的贏利模式

有人把網絡游戲比喻成是一個金娃娃,據預計,今后3年,中國網絡游戲產業(yè)將以年均115%左右的速度增長,而2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。在兩三年后的中國將出現(xiàn)一個比中國臺灣以及日本和韓國3個市場累加之和還要大的市場。

金澤辰說:保守估計隨時都有超過100萬的游戲玩家同時在線。

面對如此巨大的市場,各大游戲開發(fā)商正在打造適合自身的盈利模式:例如讓玩家免費玩游戲,只在出售游戲相關附屬品方面實行盈利,如出售虛擬人物的飾物、紀念幣、道具等;再如有的游戲廠商對個人玩家采取了免費制,其盈利模式則是與網吧經營者實行利益共享,在網吧收取使用費的基礎上與其利益分成等。而在韓國、中國或其他地區(qū)的大部分網絡游戲公司,都基本上采用了與NCsoft相同的盈利模式,主要包括網吧盈利和個人玩家盈利。

網吧盈利模式: 這一盈利模式主要分為預付定量制和預付定額制:1.預付定量制是指玩家先預付一定數(shù)目的金額,以換取相對應的游戲時間。而在這段時間內,玩家可自由選擇網絡游戲,既可以玩《天堂》,也可以玩其他的游戲,直到所對應的時間用完為止;2.預付定額制則類似于中國目前所流行的包月制度,玩家先預付一個月的金額后就可以在這一個月里隨時玩。在韓國,很多網吧都實行這一低廉的收費制度,而NCsoft游戲的玩家也會固定在某個網吧里玩這個游戲。

對于《天堂》與《天堂Ⅱ》用戶而言,NCsoft公司的上述兩種付費制度讓不同的用戶群都可以玩到《天堂》與《天堂Ⅱ》這兩種不同版本的網絡游戲。而對于采用天堂付費制的網吧來說,則不需要注冊或進行任何的程序升級就可以運行其升級版本。

個人玩家盈利模式: 個人玩家可以購買30日或90日的游戲卡,在任何一臺安裝《天堂》系列游戲的終端設備上,如網吧、家庭、單位等,玩家只需按照規(guī)定的時間,交納相應的網費之后,就可以玩《天堂》與《天堂Ⅱ》。

《天堂》,瘋狂的賺錢機器

金澤辰表示,自從NCsoft公司在1998年把天堂的運營模式推向商用服務以來,《天堂》系列游戲的市場占有率在過去的2~3年間終始保持在50%以上,而在2003年10月份《天堂Ⅱ》正式上市以來,《天堂》的市場占有率是28%、《天堂Ⅱ》是17%,兩款游戲的市場占有率總和仍達到了45%以上。

據透露,截止到目前為止,《天堂》在韓國的同時在線人數(shù)達到了14萬,其中一個月只玩一次以上的用戶為222萬;全球同時在線人數(shù)為35萬,一個月玩一次以上的用戶為420萬;《天堂Ⅱ》在韓國的同時在線人數(shù)達到了10萬,會員達數(shù)百萬人以上。

在一份NCsoft公司提供的數(shù)據中顯示,NCsoft創(chuàng)立初期銷售總額僅為5.46億韓元、運營利潤為0.22億韓元、當年純利潤為0.04億韓元;2000年,其銷售總額卻高達582.34億韓元、運營利潤為293.86億韓元、當年純利潤為242.01億韓元;2002年,其銷售總額更是突破千億韓元大關,達到1548.2億韓元、運營利潤達到771.15億韓元、當年純利潤達到531.13億韓元。

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1:3D網絡游戲

3D通過讓眼睛接收到在真實情境中才能接收到的信息,使人產生“身臨其境”的感覺,所看到的游戲形象會隨著視點的變化即時改變,增強了現(xiàn)場的動感。游戲中的人物場景也都是立體的,視角可以上下左右前后的看。

2:“私服”

是指未經授權許可私自設立的網絡游戲服務器。最初的“私服”只是玩家按照自己的需求來修改游戲體系和規(guī)則,純屬個人行為。但隨著網絡游戲市場的快速發(fā)展,“私服”逐漸演變成為一種商業(yè)行為,從個別私服商的盈利性行為逐漸擴大成為一個產業(yè)聯(lián)盟,并朝著整個產業(yè)縱深的方向在發(fā)展,逐漸形成了一條畸形的產業(yè)鏈。

3:“外掛”

是一種模擬鍵盤和鼠標運動的程序,可以實現(xiàn)自動產生游戲動作、修改游戲網絡數(shù)據包以及修改游戲內存數(shù)據等功能。在網絡游戲中,它專指各種作弊程序。由于外掛的強大功能,使得網絡游戲的游戲規(guī)則和價值觀幾乎被完全顛覆。目前幾乎到了“無網絡游戲不外掛”的地步。同時,隨著網絡游戲的日趨流行,“外掛”已經發(fā)展成為一個地下產業(yè)。

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